SeychellesShaun het Schaap - Keutel Alarm
Shangrila |
|||||||||||||||
![]() Bekijk grote afbeelding |
|
||||||||||||||
De spelers proberen de meeste wijsgeren in Shangrila te verkrijgen door het opleiden en laten reizen van hun 'gezellen'. Maar pas op dat de andere gezellen jouw wijsgeren en de opgeleide gezellen niet verjagen! Materiaal 1 spelbord, 23 houten bruggen, 12 glazen stenen en voor elke speler: 6 × 7 wijsgeren in zijn spelerskleur Begin Het spelbord toont 13 bergdorpen die door wegen met elkaar zijn verbonden. Op elke weg tussen twee dorpen wordt een houten brug geplaatst. In elk dorp zijn 7 velden, het symbool op het veld geeft aan welke soort wijsgeer hier mag staan. In elk dorp is precies één veld voor elke soort wijsgeer. Elke speler ontvangt de 6 × 7 wijsgeren in zijn spelerskleur. Om de beurt plaatsen de spelers van elke soort één wijsgeer in een dorp naar keuze. Het spel wordt gespeeld in de richting van de klok. Verloop In zijn beurt voert de speler één van de volgende acties uit: 1. gezellen aannemen; 2. wijsgeer opleiden; 3. gezellen laten reizen. ad 1. De speler plaatst twee gezellen op twee verschillende wijsgeren in zijn eigen spelerskleur. ad 2. De speler plaatst een nieuwe wijsgeer op een leeg veld in een dorp waar al een wijsgeer in zijn eigen spelerskleur staat. ad 3. De speler laat alle gezellen uit een dorp waar minstens één gezel in zijn eigen spelerskleur staat, via een brug naar een aangrenzend dorp naar keuze reizen. Eerst wordt bepaald welk dorp sterker is: Het dorp waar de meeste wijsgeren en gezellen in staan is het sterkste dorp. >br> Als dat gelijk is, is het dorp waar de meeste wijsgeren staan het sterkste dorp. Als dat ook gelijk is, is het dorp waar de gezellen naar toe reizen het sterkste dorp. Als het dorp waar naar toe wordt gereisd het sterkste dorp is, worden alleen de gezellen die nog op een lege plaats kunnen worden geplaatst wijsgeer in het nieuwe dorp. Alle andere meereizende gezellen komen terug op voorraad. Als het dorp waar naar toe wordt gereisd het zwakste dorp is, worden alle gezellen wijsgeer in het nieuwe dorp. De nieuwe wijsgeren verjagen eventueel aanwezige wijsgeren en gezellen die op hun veld liggen. Deze komen terug op voorraad. Vervolgens wordt de brug tussen de beide dorpen verwijderd. Als de laatste brug van een dorp is weggenomen, wordt het dorp met een 'steen der Wijzen' gemarkeerd, om aan te geven dat in dit dorp geen acties meer kunnen worden uitgevoerd. Eind Het spel eindigt als de 11e 'steen der Wijzen' is geplaatst. De speler met de meeste wijsgeren wint het spel. Bij gelijke stand geeft het aantal dorpen waarin de spelers aanwezig zijn de dooslag. Positief De regels zijn snel uitgelegd. Iedereen kan direct meespelen. Maar het spel winnen is heel wat minder eenvoudig! Hoewel de keuze per beurt beperkt lijkt, kom je voor genoeg dillemma's te staan. En wat zijn je medespelers van plan? De factor geluk is vrijwel geheel afwezig. Alle informatie is open. Je kunt alleen worden verrast door de zetten van je medespelers. Al spelende zul je merken dat er heel wat dealtjes worden gesloten! Maar ja, of iedereen zich aan die afspraken houdt? Het is een tactisch spel dat vraagt om concentratie. Je moet er even voor gaan zitten. Spannend van begin tot eind. Negatief Speel je met mensen die erg lang nadenken en alle mogelijkheden willen doorrekenen, dan kan een beurt wel heel lang duren. Het thema staat eigenlijk helemaal los van het spel. Het spel is behoorlijk abstract, en kan wat droog overkomen. |
|||||||||||||||
Onlangs bekeken poducten
|
|||||||||||||||






