Massandra Palace, CrimeaMatch Geschiedenis
Mastermind |
|||||||||||||||
![]() Bekijk grote afbeelding |
|
||||||||||||||
Intro Door logisch denken en deduceren probeert de ene speler de geheime code van de andere speler te ontrafelen. Begin Het spel wordt gespeeld in meer dan één ronde. In een ronde is de ene speler de codemaker en de andere speler de codebreker. De volgende ronde worden de rollen omgedraaid. Spreek van te voren af hoeveel ronden worden gespeeld; kies altijd een even aantal, zodat elke speler net zo vaak codemaker als codebreker kan zijn. Verloop De codemaker kiest in het geheim vier code-pionnen en plaatst deze in een gekozen volgorde achter het zichtschermpje. Het is toegelaten om twee of meer pionnen in dezelfde kleur te kiezen. Dit is de verborgen code die de codebreker moet gaan ontrafelen. In zijn beurt plaatst de codebreker vier code-pionnen naar keuze in de eerste lege rij. Nu geeft de codemaker met de sleutel-pinnen het resultaat: met zwarte pinnen: hoeveel kleuren staan op de juiste positie? met witte pinnen: hoeveel kleuren komen wel in de code voor, maar staan niet op de juiste positie? Met deze nieuwe informatie plaatst de codebreker vier volgende code-pionnen in de eerstvolgende lege rij. Eind Als de codemaker vier zwarte pinnen heeft geplaatst, is de code gekraakt. Nu wisselen de rollen. De speler die de minste beurten nodig heeft, om de codes te kraken, is de winnaar van het spel. Materiaal 1 spelbord, 1 zichtschermpje, code-pionnen in zes verschillende kleuren, sleutel-pinnen in zwart en wit |
|||||||||||||||






